Hi các em, bài viết này thầy hướng dẫn và giải thích các loại nguồn sáng trong Unity 3D
Nguồn sáng ( Lighting ) rất thường gặp trong game như : ánh sáng mặt trời, ánh sáng ngọn nến, đèn pin …
1. Directional Light (Ánh sáng định hướng)

Dùng khi nào:
Loại ánh sáng này được sử dụng để mô phỏng các nguồn sáng ở rất xa và có cường độ đồng đều trên toàn cảnh, chẳng hạn như Mặt trời hoặc Mặt trăng.
- Nó không có vị trí cụ thể trong không gian; hướng của nó (Rotation) là yếu tố duy nhất quan trọng.
- Nó chiếu sáng mọi vật thể như nhau, bất kể khoảng cách.
Có cần chỉnh gì không:
Có, bạn cần điều chỉnh các thuộc tính chính sau:
- Rotation (Góc xoay): Rất quan trọng để xác định hướng của bóng đổ và góc chiếu sáng tổng thể.
- Intensity (Cường độ): Độ sáng của “mặt trời”.
- Color (Màu sắc): Thường là màu trắng hoặc hơi vàng/cam cho ban ngày, và xanh lam cho ban đêm.
2. Point Light (Ánh sáng điểm)

Dùng khi nào:
Sử dụng cho các nguồn sáng phát ra từ một điểm nhỏ và tỏa ra theo mọi hướng, chẳng hạn như:
- Bóng đèn trần.
- Ngọn nến, ngọn đuốc.
- Một quả cầu phát sáng.
- Đèn đường.
Có cần chỉnh gì không:
Có, bạn cần điều chỉnh các thuộc tính chính sau:
- Range (Phạm vi): Khoảng cách tối đa mà ánh sáng có thể chiếu tới.
- Intensity (Cường độ): Độ sáng của nguồn sáng tại tâm điểm.
- Color (Màu sắc): Màu của ánh sáng (ví dụ: màu vàng ấm cho ngọn đuốc, trắng cho bóng đèn hiện đại).
3. Spotlight (Ánh sáng chùm)

Dùng khi nào:
Sử dụng khi bạn cần một nguồn sáng tập trung vào một khu vực hình nón (có giới hạn), chẳng hạn như:
- Đèn pin của nhân vật.
- Đèn pha ô tô.
- Đèn sân khấu chiếu vào một đối tượng cụ thể.
- Đèn bảo vệ an ninh.

Có cần chỉnh gì không:
Có, bạn cần điều chỉnh các thuộc tính chính sau:
- Range (Phạm vi): Khoảng cách tối đa mà ánh sáng có thể chiếu tới.
- Spot Angle (Góc chùm): Kích thước của hình nón ánh sáng (góc càng nhỏ thì ánh sáng càng tập trung).
- Intensity (Cường độ): Độ sáng của chùm sáng.
- Color (Màu sắc): Màu của ánh sáng.
4. Area Light (Ánh sáng khu vực)

Dùng khi nào:
Loại ánh sáng này hơi đặc biệt vì nó chỉ hoạt động với chế độ Baked Lighting (ánh sáng đã được tính toán trước), không hoạt động trong thời gian thực (Realtime). Nó được sử dụng để mô phỏng ánh sáng phát ra từ một bề mặt lớn, phẳng, chẳng hạn như:
- Ánh sáng tự nhiên đi vào từ một cửa sổ lớn.
- Một tấm đèn LED trần nhà hình chữ nhật.
- Tạo ra bóng đổ mềm mại, chân thực hơn so với các loại đèn khác.
Có cần chỉnh gì không:
Có, bạn cần điều chỉnh các thuộc tính chính sau:
- Width & Height (Chiều rộng & Chiều cao): Kích thước của bề mặt phát sáng.
- Intensity (Cường độ): Độ sáng của bề mặt.
- Color (Màu sắc): Màu của ánh sáng.
- Lưu ý: Bạn phải chuyển đối tượng này sang chế độ Baked trong bảng Lighting để nó hoạt động.